Sammeln, Spielen, Tauschen

Die Trust me, I’m a Dungeoneer Sammelkarten bieten Fans der Hörspielreihe die Möglichkeit, Artworks der Charaktere und Autogramme ihrer Synchronsprecher*innen zu sammeln und laden gleichzeitig zu einem spannenden Spiel ein!

Aufbau der Karten

Vor dem Spiel

Wie funktioniert das Spiel?

Du und dein Mitspieler/deine Mitspielerin schlüpfen in die Rolle von Commandern, die ihre Abenteurer*innen ins Feld schicken. Du kannst in jedem deiner Züge eine Karte spielen, um die Abenteurer des/der Anderen zu erobern. Dein Ziel ist es, am Ende des Spiels die meisten Karten auf dem Spielfeld erobert zu haben.

Was du zum Spielen brauchst

Du und dein Mitspieler/deine Mitspielerin brauchen jeweils ein eigenes Deck mit 6* Karten, eine Münze zum Werfen und Marker für die ausgespielten Abenteurer. (Dafür eignen sich farbige Spielfiguren oder Spielchips). Du kannst eine Dungeoneer Sammelkartenspiel-Spielunterlage verwenden, um das Spielfeld zu definieren. Diese ist allerdings nicht zwingend notwendig, wenn ihr ein eigenes Spielfeld definiert.

*Die Anzahl der Karten und Marker variiert je nach Spielplan.

SpielplanSchwierigkeitKarten und Marker pro Spieler*in
Spielplan 3×3Test5
Spielplan 4×3Normal6
Spielplan 4×4Schwer8

Los geht’s!

  • Nimm deine ausgewählten 6 Karten auf die Hand.
  • Wirf eine Münze um zu entscheiden, wer den ersten Zug macht.

Während des Spiels wechselst du dich mit deinem Mitspieler/deiner Mitspielerin ab.

Bist du am Zug, platziere eine deiner Karten mit einem Marker deiner Farbe auf einer beliebigen Position des Spielfelds. Grenzt die ausgespielte Karte direkt an eine oder mehrere Karten, die mit dem Marker des Mitspielers/der Mitspielerin versehen sind, führe Eroberungsversuche durch.

Erobere die Karten

Grenzt eine neu ausgespielte Karte an mindestens eine Karte mit einem Marker des Gegners, beginnt ein Eroberungsversuch. Dabei werden die Kampfwerte der Spielkarten verglichen. Ausschlaggebend ist jene Zahl, die in die Richtung der Verteidigende beziehungsweise erobernden Karte zeigt.

Ist der Kampfwerte der Erobernden Karte höher, wird der Marker des Mitspielers/der Mitspielerin auf der Verteidigenden Karte mit einem eigenen ersetzt.

Unterliegt die Erobernde Karte oder es kommt zu einem Gleichstand, scheitert die Eroberung und beide Marker bleiben unverändert.

Der Kampfwert A siegt in einem Eroberungsversuch automatisch. Beachte bei Eroberungsversuchen gegebenenfalls auch die besonderen Effekte der Karten.

Wie man das Spiel gewinnt

Du gewinnst das Spiel, wenn der Spielplan komplett belegt ist und sich mehr Marker deiner Farbe im Spiel befinden als mit der des Mitspielers/der Mitspielerin.

Die Seltenheitsgrade

Gewöhnliche Karten sind mit 75% die am häufigsten auftretende Seltenheitsstufe und bilden das solide Fundament jedes Teams. Im ersten Set erschienen 10 verschiedene Motive, die Haupt- und Nebenfiguren zeigen und über verschiedenste Werte und Effekte verfügen.

Seltene Karten sind mit einer Häufigkeit von 22% anzutreffen und zeigen besondere Motive mit goldenen Rahmen. Im Spiel bieten sie durch das strategische ausspielen ihrer Werte oder Fähigkeiten neue taktische Optionen. Es gibt 4 verschiedene Motive, die die Protagonist*innen zeigen.

Geheime & Seltene Karten machen nur 3% des Bestands aus. Sie sind besonders mächtig und verfügen garantiert über einen Kampfwert A. Ihre besondere Farbgebung und die stilisierten Motive machen Sie zu einem besonderen Sammlerschatz. Wie viele Motive es gibt? Das bleibt eine Überraschung…

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